問題一:工業(yè)光魔用的是什么牌子的電腦, 這種電腦市場(chǎng)上有賣的嗎? 還有他們用的什么特效軟件,是不是他們自己 全球頂尖的維塔工作室使用的是擁有4400塊處理器的藍(lán)光巨人超級(jí)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)。在制作史詩巨片《阿凡達(dá)》時(shí),維塔使用了服務(wù)器集群,共4000臺(tái)服務(wù)器,總共有35000顆處理器,是《指環(huán)王3》時(shí)期的三倍,這個(gè)服務(wù)器群甚至可以在超級(jí)計(jì)算機(jī)500強(qiáng)中排進(jìn)前200位。
看到了吧,維塔用這玩意,作為毫不遜色的工業(yè)光魔,不會(huì)差到哪里去。
就這些超算來說,最起碼是Intel exon E5級(jí)別CPU起步,目前十八核心三十六線程的E5 2699 V3是頂尖選擇。
單塊E5售價(jià)在3萬元人民幣左右,這東西好像要跟Intel公司訂貨。
問題二:變形金剛真人版是用什么軟件制作的? 恩Maya以及影視合成
工業(yè)光魔(ILM)訪談
問:當(dāng)“金剛”們開始變形時(shí),成千上萬的部件一起啟動(dòng)。完成這樣一個(gè)角色的完整變形過程要多久.
答:一個(gè)完整的變形過程要從零開始做的話,可能需要6個(gè)月的時(shí)間。盡然我們是在制作“變形金剛”,我們事先就清楚展現(xiàn)令人信服的變形過程不會(huì)很容易。要制作一個(gè)變形的鏡頭,我們首先要做出角色變形前后的靜態(tài)模型,而且要盡可能的栩栩如生。每一個(gè)汽車人都有上千個(gè)零部件,其中部分是一眼就可以辨識(shí)出來的,就像你打開自家汽車的引擎蓋會(huì)發(fā)現(xiàn)的那樣。接下來,我們要做出骨架來方便做動(dòng)畫,讓那些槍炮、噴射器和其他零件真正動(dòng)起來。下一步我們通過動(dòng)畫程序讓汽車上的大部件變形成機(jī)器人的模樣。之后,我們要絞盡腦汁地計(jì)劃如何將那些細(xì)小零件從汽車狀態(tài)轉(zhuǎn)換為機(jī)器人狀態(tài)。動(dòng)畫過程完成后,燈光和紋理渲染會(huì)繼續(xù)以使得它們與背景更為融洽。最后,要加進(jìn)煙火、灰塵、火花等外部效果,將便形成機(jī)器人的“金剛”們更好地與現(xiàn)實(shí)環(huán)境諧調(diào),讓它們看起來更真實(shí)。
問題三:工業(yè)光魔參與制作的電影都有哪些,而其中都使用什么工具來實(shí)現(xiàn)這些電影特效呢? 制作的電影,首先就是星戰(zhàn)系列(基本都是物理特效)其他的有
星際迷航12Untitled Star Trek Sequel(2012)
戰(zhàn)艦Battleship(2012)
復(fù)仇者聯(lián)盟The Avengers(2012)
超級(jí)8 Super 8 (2011)
牛仔和外星人Cowboys and Aliens(2011)
紅色機(jī)尾Red Tails(2011)
碟中諜 4Mission: Impossible C Ghost Protocol(2011)
變形金剛3:月黑之時(shí) Transformers: Dark of the Moon(2011)
加勒比海盜4:驚濤怪浪 Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides(2011)
蘭戈 Rango (2011) (工業(yè)光魔公司制作的第一部動(dòng)畫片)
關(guān)鍵第4號(hào)I Am Number Four (2011)
哈利?波特與死亡圣器(上)Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1(2010)
最后的風(fēng)之子The Last Airbender(2010)
鋼鐵俠2Iron man 2 (2010)
阿凡達(dá) Avatar (2009)
變形金剛2Transformers : revenge of the fallen (2009)
先知Knowing (2009)
未來戰(zhàn)警 Surrogates(2009)
終結(jié)者2018Terminator Salvation (2009)
鋼鐵俠Iron Man (2008)
滅頂之災(zāi)The Happening(2008)
暮光之城Twilight(2008)
侏羅紀(jì)公園4Jurassic Park IV (2008)
極速賽車手Speed Racer(2008)
變形金剛Untitled Transformers Film (2007)
奪寶奇兵4Indiana Jones 4 (2007)
加勒比海盜3Pirates of the Caribbean 3 (2007)
加勒比海盜2:亡靈的寶藏 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest(2006)
龍騎士Eragon (2006)
南極大冒險(xiǎn)Eight Below (2006)
水中女妖Lady in the Water (2006)
速度與 *** 3The Fast and the Furious: Tokyo Drift(2006)
海神號(hào)Poseidon (2006)
碟中諜3Mission: Impossible III (2006)
變相怪杰2Son of the Mask (2005)
四眼天雞Chicken Little (2005)
兒女一籮筐2Cheaper by the Dozen 2 (2005)
瘋狂金車Herbie: Fully Loaded (2005)
鍋蓋頭Jarhead (2005)
哈利?波特與火焰杯Harry Potter and the Goblet of Fire (2005)
逃出克隆島The Island (2005)
神勇奶爸The Pacifier (2005)
世界大戰(zhàn)War of the Worlds (2005)
慕尼黑慘案Munich (2005......>>
問題四:科幻電影是用什么軟件制作的 主要用MAYA,還有其它很多輔助軟件
問題五:這是工業(yè)電腦,上面裝的是XP,請(qǐng)問控制軟件什么做出來的??? 10分 應(yīng)該是商用的 系統(tǒng)是修改過的
問題六:國內(nèi)哪家制作公司的效果圖團(tuán)隊(duì)能和工業(yè)光魔、維塔、夢(mèng)工廠、暴雪相媲 這個(gè)可 以說 基 本 沒 有 , 只能說 相比 較 實(shí) 力比 較 強(qiáng) 的 。游戲 、 動(dòng)畫電 影 我 不 了解, 就 說特效水 平 , 或者 三維動(dòng)畫 水 平 吧, 國 內(nèi) 制 作 公 司像 驕陽 , 他 們有一 張效 果 圖曾 經(jīng) 被Au to desk選用為 3D M a x 軟件 的 啟動(dòng)畫 面 ,前 幾 年還 挺有 作品意 識(shí),不 過 聽說這 一 兩 年也 受行業(yè) 影 響; 作 品 水平 算 得 上 國 際級(jí)別 的 也 就 是深圳 的 點(diǎn)石 數(shù) 碼 了 , 我 們 學(xué) 習(xí) 時(shí) 他 們 的 作 品 都 是 教材 案 例, 大 家 怎么照著做 都 做 不出 來。關(guān) 鍵 是 普遍國 內(nèi)的動(dòng)畫審美 都 不 到位。 學(xué)習(xí) i n g ~
問題七:神話特效是什么軟件做的? 樓上說錯(cuò)了哎。。。一直到今天為止。。全世界范圍內(nèi)。。3DMAX還從來沒有獨(dú)立制作過任何一部電影。。僅在一些微電影中有應(yīng)用。。
嚴(yán)格意義上講。。。3DMAX根本就不屬于三維影視動(dòng)畫軟件。。。因?yàn)?DMAX的功能很弱。。通常都只是用來制作一些有關(guān)建筑的游歷動(dòng)畫,或者比較簡單的廣告片。。。
通常用來制作電影特效的三維軟件,主流的有3種。。。分別是MAYA(成名作:侏羅紀(jì)公元,星球大戰(zhàn))CINEMA 4D(成名作:蜘蛛俠,阿凡達(dá),2012) SOFTIMAGE(成名作:指環(huán)王,哈利波特)
其中MAYA因?yàn)槟甏眠h(yuǎn),在技術(shù)上其實(shí)已經(jīng)算不上先進(jìn)了。。表達(dá)式還是靠手打字母。。因此效率很低。。。但由于開發(fā)年代較早。。在三者中的普及度至今仍然是最高的。。仍是業(yè)界的主流
CINEMA 4D簡稱C4D。。是目前最先進(jìn)的三維軟件代表。。主要體現(xiàn)在效率奇高。。。而且簡單好學(xué)。。近些年在好萊屋聲名大震。。近幾年在國內(nèi)也已經(jīng)有了一定用戶。。。主要集中在電視欄目制作,廣告,工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。。并且已經(jīng)有大學(xué)開始有了相關(guān)課程
SOFTIMAGE世界排名第一的影視特效公司DD工業(yè)光魔的制式軟件。。但除了工業(yè)光魔之外。。用戶卻并不是很多。。國內(nèi)用戶更是少之又少。。本人對(duì)此軟件也并不太了解
3DMAX到底欠缺什么?導(dǎo)致無法在電影界有所作為呢?主要原因就在于3DMAX沒有表達(dá)式和隨機(jī)控制。。。下面我以C4D與之做下比較。。。就一目了然了
比如我們要做一個(gè)這樣的效果:100個(gè)大小不同的方塊。。在空中無規(guī)則的一邊移動(dòng)一邊旋轉(zhuǎn)。。。。這些方塊飛行一段時(shí)間之后。。。逐漸匯聚到一起。。。組成一個(gè)LOGO。。這類效果在廣告中并不少見吧?
用3DMAX制作步驟如下: 第1步:創(chuàng)建一個(gè)方塊 第2步:陣列出100個(gè)方塊 第3至103步:把每個(gè)方塊縮放成不同大小 第104至204步:分別制作每個(gè)方塊的移動(dòng)動(dòng)畫 第204至304步:給每個(gè)方塊設(shè)置旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫 第305至405步:把他們擺成一個(gè)LOGO
因此。。。3DMAX制作這個(gè)動(dòng)畫,需要405個(gè)步驟。。即使是老手,至少也需要兩天時(shí)間
用C4D制作步驟如下:
1:創(chuàng)建一個(gè)方塊 2:克隆100個(gè) 3:為克隆添加隨機(jī)效果器 4:設(shè)置效果器的位置,旋轉(zhuǎn),縮方的隨機(jī)范圍 5:畫一個(gè)LOGO的樣條 6:再添加一個(gè)樣條效果器,讓這些方塊匯聚成LOGO
一共6個(gè)步驟。。。新手操作。。20分鐘也足夠了
至于表達(dá)式,那差距就更大了。。。只是和外行不容易說清。。因此只說到這里好了。。
至于神話的特效。。自然也是這類軟件制作的。。否則的話。。。如果要用3DMAX。。做個(gè)只有幾秒鐘的萬箭齊法效果。。都不知道得用幾年
至于逼真。。。3DMAX也是這4個(gè)軟件里最不逼真的了。。。逼真不逼真,是對(duì)比而言的。。。以上3個(gè)軟件。。。隨便哪個(gè)都比3DMAX逼真的多
問題八:hdr是什么格式,用什么軟件能打開 HDR的全稱是High Dynamic Range,即高動(dòng)態(tài)范圍,比如所謂的高動(dòng)態(tài)范圍圖象(HDRI)或者高動(dòng)態(tài)范圍渲染(HDRR)。動(dòng)態(tài)范圍是指信號(hào)最高和最低值的相對(duì)比值。目前的16位整型格式使用從“0”(黑)到“1”(白)的顏色值,但是不允許所謂的“過范圍”值,比如說金屬表面比白色還要白的高光處的顏色值。
在HDR的幫助下,我們可以使用超出普通范圍的顏色值,因而能渲染出更加真實(shí)的3D場(chǎng)景。也許我們都有過這樣的體驗(yàn):開車經(jīng)過一條黑暗的隧道,而出口是耀眼的陽光,由于亮度的巨大反差,我們可能會(huì)突然眼前一片白光看不清周圍的東西了,HDR在這樣的場(chǎng)景就能大展身手了。
下面是由OpenEXR網(wǎng)站提供的HDR的一個(gè)簡單例子。OpenEXR是由工業(yè)光魔(Industrial Light & Magic)開發(fā)的一種HDR標(biāo)準(zhǔn)。工業(yè)光魔則是一家世界聞名的加州工作室,該工作室創(chuàng)造過許多驚人的CG和視覺效果,比如1977年版的電影《星球大戰(zhàn)》中的很多特效。
最左邊的是原始圖片,樹木非常暗因?yàn)檎w曝光受到遠(yuǎn)處高亮光的影響;中間圖片的亮度提高了3級(jí);而右邊圖片的亮度提高了7級(jí),樹木的細(xì)節(jié)很容易辨別,而背景極度明亮。
總之簡單來說,HDR可以用3句話來概括:
1.亮的地方可以非常亮
2.暗的地方可以非常暗
3.亮暗部的細(xì)節(jié)都很明顯
HDR是目前追求畫面逼真度最新最先進(jìn)的手段。Crytek已經(jīng)準(zhǔn)備把它加入Far Cry 的1.3補(bǔ)丁中,以及他的史詩大作Unreal Engine 3。根據(jù)最近透露出來的消息,他們正在為半條命2:迷失海岸制作特殊的HDR效果,同時(shí),F(xiàn)arCry將通過Shader Model 3執(zhí)行HDR,這些,將只能工作在NVIDIA最新的顯卡上。半條命2通過Shader Model 2執(zhí)行HDR,主要是考慮到ATI顯卡的目前情況
HDRI文件
HDRI文件是一種文件,擴(kuò)展名是hdr或tif格式,有足夠的能力保存光照信息,但不一定是全景圖。Dynamic Range(動(dòng)態(tài)范圍)是指一個(gè)場(chǎng)景的最亮和最暗部分之間的相對(duì)比值。一張HDR圖片,它記錄了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出256個(gè)級(jí)別的實(shí)際場(chǎng)景的亮度值,超出的部分在屏幕上是顯示不出來的。可以這樣想象:在photoshop里打開一張從室內(nèi)往窗外外拍的圖片,窗外的部分處在強(qiáng)烈的陽光下,曝光過度,呈現(xiàn)的是一片白色,沒有多少細(xì)節(jié)。你將毫無辦法,調(diào)暗只會(huì)把白色變成灰色而已,并不會(huì)呈現(xiàn)更多的細(xì)節(jié)。但如果同一場(chǎng)景是由hdr紀(jì)錄的話,你減低曝光度,原來純白的部分將會(huì)呈現(xiàn)更多的細(xì)節(jié)。
HDR特效
現(xiàn)在將HDR和游戲聯(lián)系起來。HDR在游戲中特指HDR特效。HDR特效是通過ShaderModel實(shí)現(xiàn)的的圖像渲染特效。想要實(shí)現(xiàn)HDR特效,首先,游戲開發(fā)者要在游戲開發(fā)過程中,利用開發(fā)工具(就是游戲引擎)將實(shí)際場(chǎng)景用HDRI記錄下來,當(dāng)然開發(fā)技術(shù)強(qiáng)的開發(fā)組會(huì)直接用小開發(fā)工具(比如3D MAX的某些特效插件)創(chuàng)造HDRI圖像;其次,我們的顯卡必須支持顯示HDR特效,nVIDIA的顯卡必須是GeForce 6系列或更高,ATI顯卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的顯卡實(shí)現(xiàn)的,但是ATI的SMARTSHADER技術(shù)也包含HDR技術(shù),不過這種HDR從實(shí)現(xiàn)原理上與nVIDIA的還是有區(qū)別的,只不過這種區(qū)別對(duì)于玩家來講沒有什么意義。
HDR是nVIDIA提出的概念,早先開發(fā)商都是通過Shader Model 3.0來實(shí)現(xiàn)HDR特效,因此只有nVIDIA的......>>
問題九:這么多CG軟件!哪個(gè)才是最好的啊? 不用說了。因?yàn)榕cps的很好結(jié)合和圖層概念的方便性。
但是AE里的三維屬于假三維。無法做到真三維。而且,它大量的需要插件。在做電臺(tái)的電視級(jí)別的片頭等后期時(shí),可以很方便。
bustion可以再蘋果平臺(tái)上用,而且基本上是基于矢量圖形的,不受圖像分辨率限制。而且,他跟3Dmax結(jié)合比較好。
fusion和nuke都屬于節(jié)點(diǎn)式軟件。軟件原理與ae完全不一樣。節(jié)點(diǎn)式的工作方式非常接近c(diǎn)g的根本編程原理(屬性傳遞)。最大的優(yōu)勢(shì)就是可以節(jié)省內(nèi)存和系統(tǒng)資源,可以做到真正的非線性編輯,可以處理更加龐大的數(shù)據(jù)。進(jìn)而,就可以推論出,它們更適合做電影級(jí)別的后期制作。
這才是fusion和nuke等節(jié)點(diǎn)式軟件與ae真正的不同。用途,實(shí)用面,決定他們的價(jià)值與分工的不同。一個(gè)的殺雞的,一個(gè)宰大象的。老百姓家里殺雞多,對(duì)于大多數(shù)人來說,ae價(jià)值更大,因?yàn)椴皇敲總€(gè)公司每天都有機(jī)會(huì)和有時(shí)間去做電影。因?yàn)殡娪靶枰粌H是高端的軟件,設(shè)備,還需要大量的人來做,不是一個(gè)人能做的了得。你會(huì)再多的軟件,也只是整個(gè)制作流水線中的一個(gè)螺絲釘。(當(dāng)然了,如果你真正去做電影后期的話,很多都已經(jīng)要用到工作站了)但是fusion的調(diào)色功能很強(qiáng)大,它的調(diào)色節(jié)點(diǎn)式從工作站上移植下來的,非常非常強(qiáng)大。很多電視級(jí)別和電影級(jí)別之間的一些項(xiàng)目的片子,很適合用fusion完成。
maya和houdini從用途角度來說很接近。
都是用來做三維動(dòng)畫的。但是從本質(zhì)上來說還是區(qū)別很大的。因?yàn)閙aya雖都說是節(jié)點(diǎn)式軟件,但是它還非一個(gè)純節(jié)點(diǎn)式的。而且maya只能是用來做建模,貼圖,燈光渲染,骨骼綁定,動(dòng)畫等,還做不了合成。但是houdini是可以做合成的。因?yàn)閔oudini內(nèi)部就有合成系統(tǒng)。
而且從操作上來講,其實(shí)maya和3Dmax很接近的。盡管3Dmax屬于模塊型,maya屬于節(jié)點(diǎn)式,但是那都是藏在后面的軟件內(nèi)核的內(nèi)容區(qū)別,真正操作起來,maya和3Dmax和houdini相比還是前兩這更接近。
houdini里的所有操作都是節(jié)點(diǎn)式的。
但是它倆現(xiàn)在價(jià)值方向,還由于市場(chǎng)和項(xiàng)目決定的。一個(gè)houdini正版的軟件的升級(jí)費(fèi)用就是一個(gè)3Dmax的錢,據(jù)我了解。你想做動(dòng)畫或特效,開個(gè)公司來盈利,要以后軟件升級(jí)啊軟件維護(hù)啊軟件穩(wěn)定啊,這都是你項(xiàng)目制作的保障吧,你都買個(gè)正版軟件吧。一般的小公司是買不起houdini的,也不劃算。而maya,基本上還能承受。這是企業(yè)。
如果個(gè)人學(xué)個(gè)人用呢,基本上都是用盜版。但是houdini對(duì)系統(tǒng)要求很苛刻。ATI的顯卡對(duì)houdini兼容性幾乎為0,聽并且,在32位的系統(tǒng)上既不穩(wěn)定。一般都要在64位windows的操作系統(tǒng)上,或這是在linux上菜比較穩(wěn)定。因?yàn)閔oudini最初就是在unix環(huán)境下開發(fā)的,原理也很接近Unix系統(tǒng)平臺(tái)的原理。對(duì)個(gè)人用戶的硬件和軟件要求都很高。
而maya,基本上都可以適用。
據(jù)我了解,在好萊塢的很多大型動(dòng)畫公司還是大量選擇maya做動(dòng)畫。houdini參與的主要是做流體特效方面。
但是,在一些超大公司,想工業(yè)光魔等,都開始重視houdini的價(jià)值。因?yàn)樗鼛缀蹩梢源┎逵谟耙曋谱鞯乃协h(huán)節(jié)。并且,到現(xiàn)在目前為止houdini是所有三維軟件中跟renderman渲染器達(dá)到無縫接口的效果。而renderman渲染器,是現(xiàn)在影視級(jí)別渲染最快的渲染器。
但這些的前提都是,首先它得是超大型公司,資金設(shè)備人才能力和人才數(shù)量都能達(dá)到相當(dāng)龐大的數(shù)量。并且做得是影視級(jí)別的項(xiàng)目。
當(dāng)然,這里吧maya和houdini分別再比作殺雞的和宰大象的未免可能有些不太合適。因?yàn)?.....>>
問題十:變形金剛的變身過程用的什么軟件!怎么做到的? 10分 變形金剛的特效制作是工業(yè)光魔制作的,技巧與專業(yè)性太強(qiáng),就是國內(nèi)專業(yè)人士也做不到這么好,所以非專業(yè)人士知道也沒有用,軟件應(yīng)該叫maya。