問題一:工業(yè)光魔用的是什么牌子的電腦, 這種電腦市場上有賣的嗎? 還有他們用的什么特效軟件,是不是他們自己 全球頂尖的維塔工作室使用的是擁有4400塊處理器的藍光巨人超級計算機系統(tǒng)。在制作史詩巨片《阿凡達》時,維塔使用了服務器集群,共4000臺服務器,總共有35000顆處理器,是《指環(huán)王3》時期的三倍,這個服務器群甚至可以在超級計算機500強中排進前200位。
看到了吧,維塔用這玩意,作為毫不遜色的工業(yè)光魔,不會差到哪里去。
就這些超算來說,最起碼是Intel exon E5級別CPU起步,目前十八核心三十六線程的E5 2699 V3是頂尖選擇。
單塊E5售價在3萬元人民幣左右,這東西好像要跟Intel公司訂貨。
問題二:變形金剛真人版是用什么軟件制作的? 恩Maya以及影視合成
工業(yè)光魔(ILM)訪談
問:當“金剛”們開始變形時,成千上萬的部件一起啟動。完成這樣一個角色的完整變形過程要多久.
答:一個完整的變形過程要從零開始做的話,可能需要6個月的時間。盡然我們是在制作“變形金剛”,我們事先就清楚展現令人信服的變形過程不會很容易。要制作一個變形的鏡頭,我們首先要做出角色變形前后的靜態(tài)模型,而且要盡可能的栩栩如生。每一個汽車人都有上千個零部件,其中部分是一眼就可以辨識出來的,就像你打開自家汽車的引擎蓋會發(fā)現的那樣。接下來,我們要做出骨架來方便做動畫,讓那些槍炮、噴射器和其他零件真正動起來。下一步我們通過動畫程序讓汽車上的大部件變形成機器人的模樣。之后,我們要絞盡腦汁地計劃如何將那些細小零件從汽車狀態(tài)轉換為機器人狀態(tài)。動畫過程完成后,燈光和紋理渲染會繼續(xù)以使得它們與背景更為融洽。最后,要加進煙火、灰塵、火花等外部效果,將便形成機器人的“金剛”們更好地與現實環(huán)境諧調,讓它們看起來更真實。
問題三:工業(yè)光魔參與制作的電影都有哪些,而其中都使用什么工具來實現這些電影特效呢? 制作的電影,首先就是星戰(zhàn)系列(基本都是物理特效)其他的有
星際迷航12Untitled Star Trek Sequel(2012)
戰(zhàn)艦Battleship(2012)
復仇者聯(lián)盟The Avengers(2012)
超級8 Super 8 (2011)
牛仔和外星人Cowboys and Aliens(2011)
紅色機尾Red Tails(2011)
碟中諜 4Mission: Impossible C Ghost Protocol(2011)
變形金剛3:月黑之時 Transformers: Dark of the Moon(2011)
加勒比海盜4:驚濤怪浪 Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides(2011)
蘭戈 Rango (2011) (工業(yè)光魔公司制作的第一部動畫片)
關鍵第4號I Am Number Four (2011)
哈利?波特與死亡圣器(上)Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1(2010)
最后的風之子The Last Airbender(2010)
鋼鐵俠2Iron man 2 (2010)
阿凡達 Avatar (2009)
變形金剛2Transformers : revenge of the fallen (2009)
先知Knowing (2009)
未來戰(zhàn)警 Surrogates(2009)
終結者2018Terminator Salvation (2009)
鋼鐵俠Iron Man (2008)
滅頂之災The Happening(2008)
暮光之城Twilight(2008)
侏羅紀公園4Jurassic Park IV (2008)
極速賽車手Speed Racer(2008)
變形金剛Untitled Transformers Film (2007)
奪寶奇兵4Indiana Jones 4 (2007)
加勒比海盜3Pirates of the Caribbean 3 (2007)
加勒比海盜2:亡靈的寶藏 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest(2006)
龍騎士Eragon (2006)
南極大冒險Eight Below (2006)
水中女妖Lady in the Water (2006)
速度與 *** 3The Fast and the Furious: Tokyo Drift(2006)
海神號Poseidon (2006)
碟中諜3Mission: Impossible III (2006)
變相怪杰2Son of the Mask (2005)
四眼天雞Chicken Little (2005)
兒女一籮筐2Cheaper by the Dozen 2 (2005)
瘋狂金車Herbie: Fully Loaded (2005)
鍋蓋頭Jarhead (2005)
哈利?波特與火焰杯Harry Potter and the Goblet of Fire (2005)
逃出克隆島The Island (2005)
神勇奶爸The Pacifier (2005)
世界大戰(zhàn)War of the Worlds (2005)
慕尼黑慘案Munich (2005......>>
問題四:科幻電影是用什么軟件制作的 主要用MAYA,還有其它很多輔助軟件
問題五:這是工業(yè)電腦,上面裝的是XP,請問控制軟件什么做出來的??? 10分 應該是商用的 系統(tǒng)是修改過的
問題六:國內哪家制作公司的效果圖團隊能和工業(yè)光魔、維塔、夢工廠、暴雪相媲 這個可 以說 基 本 沒 有 , 只能說 相比 較 實 力比 較 強 的 。游戲 、 動畫電 影 我 不 了解, 就 說特效水 平 , 或者 三維動畫 水 平 吧, 國 內 制 作 公 司像 驕陽 , 他 們有一 張效 果 圖曾 經 被Au to desk選用為 3D M a x 軟件 的 啟動畫 面 ,前 幾 年還 挺有 作品意 識,不 過 聽說這 一 兩 年也 受行業(yè) 影 響; 作 品 水平 算 得 上 國 際級別 的 也 就 是深圳 的 點石 數 碼 了 , 我 們 學 習 時 他 們 的 作 品 都 是 教材 案 例, 大 家 怎么照著做 都 做 不出 來。關 鍵 是 普遍國 內的動畫審美 都 不 到位。 學習 i n g ~
問題七:神話特效是什么軟件做的? 樓上說錯了哎。。。一直到今天為止。。全世界范圍內。。3DMAX還從來沒有獨立制作過任何一部電影。。僅在一些微電影中有應用。。
嚴格意義上講。。。3DMAX根本就不屬于三維影視動畫軟件。。。因為3DMAX的功能很弱。。通常都只是用來制作一些有關建筑的游歷動畫,或者比較簡單的廣告片。。。
通常用來制作電影特效的三維軟件,主流的有3種。。。分別是MAYA(成名作:侏羅紀公元,星球大戰(zhàn))CINEMA 4D(成名作:蜘蛛俠,阿凡達,2012) SOFTIMAGE(成名作:指環(huán)王,哈利波特)
其中MAYA因為年代久遠,在技術上其實已經算不上先進了。。表達式還是靠手打字母。。因此效率很低。。。但由于開發(fā)年代較早。。在三者中的普及度至今仍然是最高的。。仍是業(yè)界的主流
CINEMA 4D簡稱C4D。。是目前最先進的三維軟件代表。。主要體現在效率奇高。。。而且簡單好學。。近些年在好萊屋聲名大震。。近幾年在國內也已經有了一定用戶。。。主要集中在電視欄目制作,廣告,工業(yè)設計等領域。。并且已經有大學開始有了相關課程
SOFTIMAGE世界排名第一的影視特效公司DD工業(yè)光魔的制式軟件。。但除了工業(yè)光魔之外。。用戶卻并不是很多。。國內用戶更是少之又少。。本人對此軟件也并不太了解
3DMAX到底欠缺什么?導致無法在電影界有所作為呢?主要原因就在于3DMAX沒有表達式和隨機控制。。。下面我以C4D與之做下比較。。。就一目了然了
比如我們要做一個這樣的效果:100個大小不同的方塊。。在空中無規(guī)則的一邊移動一邊旋轉。。。。這些方塊飛行一段時間之后。。。逐漸匯聚到一起。。。組成一個LOGO。。這類效果在廣告中并不少見吧?
用3DMAX制作步驟如下: 第1步:創(chuàng)建一個方塊 第2步:陣列出100個方塊 第3至103步:把每個方塊縮放成不同大小 第104至204步:分別制作每個方塊的移動動畫 第204至304步:給每個方塊設置旋轉的動畫 第305至405步:把他們擺成一個LOGO
因此。。。3DMAX制作這個動畫,需要405個步驟。。即使是老手,至少也需要兩天時間
用C4D制作步驟如下:
1:創(chuàng)建一個方塊 2:克隆100個 3:為克隆添加隨機效果器 4:設置效果器的位置,旋轉,縮方的隨機范圍 5:畫一個LOGO的樣條 6:再添加一個樣條效果器,讓這些方塊匯聚成LOGO
一共6個步驟。。。新手操作。。20分鐘也足夠了
至于表達式,那差距就更大了。。。只是和外行不容易說清。。因此只說到這里好了。。
至于神話的特效。。自然也是這類軟件制作的。。否則的話。。。如果要用3DMAX。。做個只有幾秒鐘的萬箭齊法效果。。都不知道得用幾年
至于逼真。。。3DMAX也是這4個軟件里最不逼真的了。。。逼真不逼真,是對比而言的。。。以上3個軟件。。。隨便哪個都比3DMAX逼真的多
問題八:hdr是什么格式,用什么軟件能打開 HDR的全稱是High Dynamic Range,即高動態(tài)范圍,比如所謂的高動態(tài)范圍圖象(HDRI)或者高動態(tài)范圍渲染(HDRR)。動態(tài)范圍是指信號最高和最低值的相對比值。目前的16位整型格式使用從“0”(黑)到“1”(白)的顏色值,但是不允許所謂的“過范圍”值,比如說金屬表面比白色還要白的高光處的顏色值。
在HDR的幫助下,我們可以使用超出普通范圍的顏色值,因而能渲染出更加真實的3D場景。也許我們都有過這樣的體驗:開車經過一條黑暗的隧道,而出口是耀眼的陽光,由于亮度的巨大反差,我們可能會突然眼前一片白光看不清周圍的東西了,HDR在這樣的場景就能大展身手了。
下面是由OpenEXR網站提供的HDR的一個簡單例子。OpenEXR是由工業(yè)光魔(Industrial Light & Magic)開發(fā)的一種HDR標準。工業(yè)光魔則是一家世界聞名的加州工作室,該工作室創(chuàng)造過許多驚人的CG和視覺效果,比如1977年版的電影《星球大戰(zhàn)》中的很多特效。
最左邊的是原始圖片,樹木非常暗因為整體曝光受到遠處高亮光的影響;中間圖片的亮度提高了3級;而右邊圖片的亮度提高了7級,樹木的細節(jié)很容易辨別,而背景極度明亮。
總之簡單來說,HDR可以用3句話來概括:
1.亮的地方可以非常亮
2.暗的地方可以非常暗
3.亮暗部的細節(jié)都很明顯
HDR是目前追求畫面逼真度最新最先進的手段。Crytek已經準備把它加入Far Cry 的1.3補丁中,以及他的史詩大作Unreal Engine 3。根據最近透露出來的消息,他們正在為半條命2:迷失海岸制作特殊的HDR效果,同時,FarCry將通過Shader Model 3執(zhí)行HDR,這些,將只能工作在NVIDIA最新的顯卡上。半條命2通過Shader Model 2執(zhí)行HDR,主要是考慮到ATI顯卡的目前情況
HDRI文件
HDRI文件是一種文件,擴展名是hdr或tif格式,有足夠的能力保存光照信息,但不一定是全景圖。Dynamic Range(動態(tài)范圍)是指一個場景的最亮和最暗部分之間的相對比值。一張HDR圖片,它記錄了遠遠超出256個級別的實際場景的亮度值,超出的部分在屏幕上是顯示不出來的。可以這樣想象:在photoshop里打開一張從室內往窗外外拍的圖片,窗外的部分處在強烈的陽光下,曝光過度,呈現的是一片白色,沒有多少細節(jié)。你將毫無辦法,調暗只會把白色變成灰色而已,并不會呈現更多的細節(jié)。但如果同一場景是由hdr紀錄的話,你減低曝光度,原來純白的部分將會呈現更多的細節(jié)。
HDR特效
現在將HDR和游戲聯(lián)系起來。HDR在游戲中特指HDR特效。HDR特效是通過ShaderModel實現的的圖像渲染特效。想要實現HDR特效,首先,游戲開發(fā)者要在游戲開發(fā)過程中,利用開發(fā)工具(就是游戲引擎)將實際場景用HDRI記錄下來,當然開發(fā)技術強的開發(fā)組會直接用小開發(fā)工具(比如3D MAX的某些特效插件)創(chuàng)造HDRI圖像;其次,我們的顯卡必須支持顯示HDR特效,nVIDIA的顯卡必須是GeForce 6系列或更高,ATI顯卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的顯卡實現的,但是ATI的SMARTSHADER技術也包含HDR技術,不過這種HDR從實現原理上與nVIDIA的還是有區(qū)別的,只不過這種區(qū)別對于玩家來講沒有什么意義。
HDR是nVIDIA提出的概念,早先開發(fā)商都是通過Shader Model 3.0來實現HDR特效,因此只有nVIDIA的......>>
問題九:這么多CG軟件!哪個才是最好的啊? 不用說了。因為與ps的很好結合和圖層概念的方便性。
但是AE里的三維屬于假三維。無法做到真三維。而且,它大量的需要插件。在做電臺的電視級別的片頭等后期時,可以很方便。
bustion可以再蘋果平臺上用,而且基本上是基于矢量圖形的,不受圖像分辨率限制。而且,他跟3Dmax結合比較好。
fusion和nuke都屬于節(jié)點式軟件。軟件原理與ae完全不一樣。節(jié)點式的工作方式非常接近cg的根本編程原理(屬性傳遞)。最大的優(yōu)勢就是可以節(jié)省內存和系統(tǒng)資源,可以做到真正的非線性編輯,可以處理更加龐大的數據。進而,就可以推論出,它們更適合做電影級別的后期制作。
這才是fusion和nuke等節(jié)點式軟件與ae真正的不同。用途,實用面,決定他們的價值與分工的不同。一個的殺雞的,一個宰大象的。老百姓家里殺雞多,對于大多數人來說,ae價值更大,因為不是每個公司每天都有機會和有時間去做電影。因為電影需要,不僅是高端的軟件,設備,還需要大量的人來做,不是一個人能做的了得。你會再多的軟件,也只是整個制作流水線中的一個螺絲釘。(當然了,如果你真正去做電影后期的話,很多都已經要用到工作站了)但是fusion的調色功能很強大,它的調色節(jié)點式從工作站上移植下來的,非常非常強大。很多電視級別和電影級別之間的一些項目的片子,很適合用fusion完成。
maya和houdini從用途角度來說很接近。
都是用來做三維動畫的。但是從本質上來說還是區(qū)別很大的。因為maya雖都說是節(jié)點式軟件,但是它還非一個純節(jié)點式的。而且maya只能是用來做建模,貼圖,燈光渲染,骨骼綁定,動畫等,還做不了合成。但是houdini是可以做合成的。因為houdini內部就有合成系統(tǒng)。
而且從操作上來講,其實maya和3Dmax很接近的。盡管3Dmax屬于模塊型,maya屬于節(jié)點式,但是那都是藏在后面的軟件內核的內容區(qū)別,真正操作起來,maya和3Dmax和houdini相比還是前兩這更接近。
houdini里的所有操作都是節(jié)點式的。
但是它倆現在價值方向,還由于市場和項目決定的。一個houdini正版的軟件的升級費用就是一個3Dmax的錢,據我了解。你想做動畫或特效,開個公司來盈利,要以后軟件升級啊軟件維護啊軟件穩(wěn)定啊,這都是你項目制作的保障吧,你都買個正版軟件吧。一般的小公司是買不起houdini的,也不劃算。而maya,基本上還能承受。這是企業(yè)。
如果個人學個人用呢,基本上都是用盜版。但是houdini對系統(tǒng)要求很苛刻。ATI的顯卡對houdini兼容性幾乎為0,聽并且,在32位的系統(tǒng)上既不穩(wěn)定。一般都要在64位windows的操作系統(tǒng)上,或這是在linux上菜比較穩(wěn)定。因為houdini最初就是在unix環(huán)境下開發(fā)的,原理也很接近Unix系統(tǒng)平臺的原理。對個人用戶的硬件和軟件要求都很高。
而maya,基本上都可以適用。
據我了解,在好萊塢的很多大型動畫公司還是大量選擇maya做動畫。houdini參與的主要是做流體特效方面。
但是,在一些超大公司,想工業(yè)光魔等,都開始重視houdini的價值。因為它幾乎可以穿插于影視制作的所有環(huán)節(jié)。并且,到現在目前為止houdini是所有三維軟件中跟renderman渲染器達到無縫接口的效果。而renderman渲染器,是現在影視級別渲染最快的渲染器。
但這些的前提都是,首先它得是超大型公司,資金設備人才能力和人才數量都能達到相當龐大的數量。并且做得是影視級別的項目。
當然,這里吧maya和houdini分別再比作殺雞的和宰大象的未免可能有些不太合適。因為......>>
問題十:變形金剛的變身過程用的什么軟件!怎么做到的? 10分 變形金剛的特效制作是工業(yè)光魔制作的,技巧與專業(yè)性太強,就是國內專業(yè)人士也做不到這么好,所以非專業(yè)人士知道也沒有用,軟件應該叫maya。